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摘录 - (设计)
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秀色可餐之趣味午餐

   标签:秀色可餐 | 趣味 | 午餐 | 三明治 | 食物 | 设计    - 由 youhuang 提交
看到这么可爱的午餐,哪个孩子能够不动心?这些可爱午餐的设计者是Mark Northeast。
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手指决定头脑

   标签:产品 | 设计 | 手机    - 由 koogle 提交
按键材质也需要时间适应。橡胶表层很像Centro和Treo Pro,由于按键较硬(感觉更好),表层很可能会随着使用的增加变得让人难受。这是一个万万不能搞砸的地方,我们得承认…我们有一点失望,原本在这块期望很高。

既不能和黑莓比按键又不能和Apple比软键盘,文字录入不完美的话怎么让用户享受这产品?这就像买了一辆全新的法拉利,上面装着一个本田雅阁的方向盘。这不是什么了不得的大事,但就是不够好。
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★设计十原则

   标签:设计    - 由 hohol2 提交
1。好的设计是创新
  它不抄现有产品的形式,也不会产生任何一种新奇。创新的本质必须清楚看到的所有功能的一种产品。可能在这方面绝不是疲惫不堪。技术的发展提供新的机遇,不断创新的解决方案。
  
2。良好的设计,使产品有用
  产品是为了用于购买。它必须有明确的目的——小学和额外的功能。当前最重要的任务是设计优化效用的一种产品。

  3。好的设计美学
  审美品质的产品——它激起的魅力,是不可分割的一部分,其用途。毫无疑问,它是不舒服,而且很累得忍受产品混淆,这让你难以忍受的,你不能适应。然而,它一直是一个非常艰难的任务去争论审美质量,有两个原因。
  
  首先,这是难以谈论任何视觉,因为言辞有不同的意义,不同的人。
  
  其次,审美质量处理细节,微妙隐、和谐和平衡的视觉元素。一个好眼力,奉为圭臬的年和多年的经验,为了能够得出正确的结论。
  
  4。好的设计有助于产品被理解
  阐述了结构的产物。更好的,它可以使产品的谈话。在最好的情况下,它是不证自明的,节省你的长时间辛苦参考的操作手册。
 
  5。好的设计是谦和
  产品,来满足这个标准的工具。他们既不是装饰物品和艺术作品。他们的设计必须中立和抑制离开房间,为用户的自我表达。
   
  6。好的设计是诚实的
  一个honestly-designed产品不得声称它没有被更多的创新,更有效率,更高的价值。它必须不影响或控制买家和用户。
  
  7。好的设计经久耐用
  它是什么,可能会过时,明天时尚。这是一个主要的区别产品和琐碎的对象设计为一waste-producing社会。废物必须不再被容忍。
   
  8。好的设计是彻底的细节
  广袤的准确性与设计的产品的代名词,它的作用,从眼睛的用户
  
  9。好的设计是关心环境
  设计必须有所贡献了一个稳定的环境和合理使用的原材料。该方法不仅考虑了实际的污染,而且视觉污染和破坏我们的环境。
  
  10。好的设计是尽可能少的设计是可行的
  回到纯洁,回到简单。
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美学

   标签:设计    - 由 hohol2 提交
禁区之一:人性论。什么叫做人性?它就是人类的自然属性,“食、色性也”。古希腊有一句流行的文艺信条,就是“艺术摹仿自然”,这个“自然”主要就是指“人性”。文艺作品的价值高低取决它摹仿(表现,反映)自然的真实程度。古今中外的伟大艺术家和理论家都崇尚“人性”,才创作出了可以传世的文艺作品。放弃对人性的深刻理解和忠实描绘,势必产生田园牧歌式的歌颂和空洞概念的崇拜。

禁区之二:人道主义。人道主义的核心思想是尊重人的尊严,把人放在高于一切的地位。人尽其能才是彻底的人道主义。人虽然也是一种动物,却有其一般动物所没有的自觉心和精神生活。人一旦感觉到自己的尊严地位,就要在言行上争取配得上这种尊严地位。一切真正伟大的作品无不是体现出人的这种伟大尊严的。从古代的神话、雕刻、史诗和悲剧到近代的小说和电影,都是如此。

禁区之三:人情味,人情味是人性之中的重要因素。父爱、母爱、性爱、友爱、正义感、甚至对大自然的爱,无不体现人情味。富有人情味的文艺作品才是人民大众喜闻乐见的文艺作品。那些呆板乏味缺少人情味的作品多半是靠公式化杜撰出来的。如“样板戏”,今天敲敲打打捧上了天,明日便成了泄气的皮球,被大多数人所唾弃。君不见,自从批判了人情味,深刻、细腻的爱情描绘就很难见到了。关注人的生存状态,深刻书写人的悲欢离合、克服困难的精神,生活才有奔头。

禁区之四:共同美感。美感不仅是形色的匀称、声音的和谐的形式美,还要和内容相统一。它是一种愉快的感觉,是人类繁衍的动力。从古希腊的神话、史诗、喜剧,到但丁的《神曲》,沙士比亚的悲剧,塞万提斯的《唐•吉诃德》,到近代的巴尔扎克的《人间喜剧》,中国的《红楼梦》等,都记载着人类的共同美感。这是全人类的共同的精神财富,否认这一点,势必割断历史,中断交流借鉴,从而滑到闭关自守、坐井观天的境地。

禁区之五;高、大、全。在封建社会里,文艺的主角大都是些英雄人物。因为当时只有封建社会上层人物才能当主角。反映在文艺作品里,为的是维护和颂扬他们的身份的富贵尊严。极左路线所能极尽的,依然是为把封建社会突出统治阶级首要人物这套老办法拖回现代文艺作品里来,骨子里还是为着突出他们自己。这些英雄人物是高、大、全的,十全十美的,性格始终一致的。这就歪曲了人性,背离了发展变化的规律。结果使文艺作品的主角不是有血有肉,而是概念化、公式化或漫画化。现代文艺的主要任务,还是反对封建主义。小说不应塑造那些见不出冲突的“呆板人物”,而应写出那些见出冲突发展的“圆整人物”。就算宋江也有“坐楼杀惜”的个案,李逵也并非莽撞到底,伽利略也爱惜生命,看到烤鹅肉,人人都可以馋一番,这才是真实的世界。
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学习网页制作技术之设计好干净的链接

   标签:学习 | 网页制作 | 技术 | 设计 | 好干净 | 链接    - 由 jiol 提交
网页离不开链接,而默认链接的表现形式总是千篇一律的蓝色文字加底线,每当我们点击它时,周围会出现虚线框,表示该链接是当前的焦点,影响了美观。不过一些五彩缤纷的链接所付出的代价是添加了大量的代码。我们可以在源文件的链接标签中添加一小段代码屏蔽一些默认属性,图个新鲜。  首先只要在链接标签中添加这句代码即可屏蔽点击时四周出现的虚线框,如: 网页陶吧 网页刷新后再点击这个链接,是不是不显示虚线框了!OK,我们继续改造,再一步的工作是删除链接上的底线。在源代码的标签后添加以下三句代码,即可使本页的链接的底线不显示:
  <style type="text/css">A {text-decoration:none}</style>
  保存后再打开网页,链接的表现形式是不是只是蓝色文字了!如果还不够,你还可以改变它的颜色,这个很容易实现:在链接文字前添加这句代码即可使链接文字变成红色。
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体验 内外

   标签:设计 | 用户    - 由 koogle 提交
CDC成立于06年6月18日,全称是Customer Research & User Experience Design Center(即用户研究与体验设计中心),是腾讯的核心部门之一。CDC自成立以来,就一直向着“做世界一流的互联网设计团队,为用户创造优质‘在线生活’体验”这一愿景努力,致力于不断提升腾讯全线产品的用户体验。
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Tipping Point & Stickness

   标签:设计    - 由 koogle 提交
他举了个小例子,说明Google的产品是多么的简单但直接有力,所谓『工程师的作品』,想到这里,我觉得苹果的产品设计实在是一个奇迹:工程师的效率+艺术家的呈现。

当然,用户体验不是个死的东西,它的根本,是你能否抓住一件事情的本质,专注地把这个本质做大。
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少是不是多

   标签:设计 | 创意    - 由 koogle 提交
这两年流行一句话,「少就是多」,听着很有道理。后来又听到有人讨论是说,「少就是少」,听着也很有道理。

最近业余在看关于产品黏着力方面的书。想到几年前看过的视频:如果微软设计 iPod 的包装。刚才又去重看了一遍,觉得可能是关于少-多的最好的注解。想起金庸小说里的句子:「情深不寿,强极则折。谦谦君子,温润如玉。」又想起乔布斯接受《财富》杂志采访时说:「『专注』意味着必须对另外 100 个好点子说不。」

简单说,目前我把「不必要的多」理解为一种懒惰,一种多信息处理不够充分导致的消化不良。当然,少很可能是另一种懒,明目张胆的懒。任何认真讨论中时被用到的一概而论的结论,无论「少就是多」、「少就是少」,是第三种懒,无意中给自己找借口的懒,就像白领每隔几天会突然放弃坐地铁而当街打车的那种。

多则惑 少则明
精于心 简于形
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封面控

   标签:阅读 | 设计    - 由 koogle 提交
也许出版社也是有自己的打算的吧。
  那些想要买的人,无论我把封面搞得多么像言情或者青春小说,你到最后还是会买的。
  而那些原本不打算买的人,也许因为这个封面契合了他们某种矫情的品味,于是也买了。
  
  但愿不要出现那种最糟的后果:一心想要吸引的人没有吸引到,反而得罪了本来要买的人。
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用户的需求

   标签:设计    - 由 nonuple 提交
用户不用的功能,就不该存在
用户在互联网上的行为习惯=日常商店中的顾客们
用户视觉流程为F型
用户扫视浏览,然后快速捕捉到他想要的
这里的用户没耐心,且必须立即被满足
把认知负荷降到<0.
用户不做最优的抉择,他们通常留在第一个较好的
用户遵从他们的直觉
用户富有控制欲,但绝对不能让他感到他很笨
他们依赖网站呈现的连续导向内容.前提是第一个吸引的,第二个不错,第三个还行的,第四个有起色的,第五个更好的.
用户很讨厌出乎他们预料
导航不是地图,他没有图例
别玩文字功夫,那样更糟(注册就是注册,不是"点这开始体验")
用户刚到不了解你的时候,千万别让他留下什么.
滚动条是最糟的交互.
视觉设计,不是美化,是导向用户看内容的.
最好的页面,应该是纯文本的(我知道图象比文字更吸引,也知道文字太多会枯燥!但没有理由请你相信我!)
留下空白(简称留白)
视觉层次
尽量少地使用视觉元素
象征型不如直接写文字,直接写文字不如象型图加文字
商场的货架规律摆放
遵从规范,你将获得用户的信心,信赖,信任,且证明你的可靠
常常测试,不停测试,今天会与昨天不同
不要找到理由才测试
不要触犯主流(非主流是在玩个性)
填写你理解的关键字
别和用户玩捉迷藏
试试让交互设计作视觉设计,让视觉设计作交互设计,但千万别让程序员去碰这两样
宁可问完全不懂的人,也不要去问了如指掌的人
任何交到交互设计师手上的项目就要透明.如果老板对你保守秘密,你就辞职走人吧
不要自以为是
最好的体验是什么都不让用户做
相信用户,他们其实真的确实不笨
给用户反应.确保他们所做的一切都有回应
告诉用户,有些事我们帮你做了
让用户知道他在哪
那个常点的按钮一直在那
新的技术只用在无关痛痒的地方
告诉用户下一步会怎样
你的产品如果程序员在开发时间上用了两年,那么用户只要两秒钟就会用
可以先这样,千万不可以永远这样
交互设计流程是圆形的,因为圆形没有最远的两个点

CSS中的黄金分割率

   标签:CSS | 设计    - 由 nonuple 提交
新闻来源:CssGlobe.com
这是一位叫做 Christos Chiotis 的希腊 Web 设计师发表在 CssGlobe 的一篇文章,讲述了黄金分割率在 CSS 中的应用。黄金分割率是一个应用广泛的数学常数,大约为 1.6180339887。黄金分割率用在 Web 设计中,可以为设计带来更多视觉上的和谐。

在一个简单的两栏式页面布局中,使用两个容器,第一个容器用来显示主要内容,第二个容器显示侧条。比如,页面宽度为 960 px,使用黄金分割率,主内容容器的宽度应该为 960 / 1.62 = 593 px,而侧条的宽度为 960-593=367 px。

Golden ratio in layout

作者建议,在 Web 排版与布局中可以使用以下基本 CSS 设置

* line-height = font-size * 1.62
* paragraph margin = paragraph line-height * 1.62 / 2
* header’s margin-top = headers line-height * 1.62


不过对中文而言,至少 font-size 和 line-height 之间使用黄金分割率是不适合的,假如中文字体使用 12px 的话,最佳行高是 22px,如果字体使用 14px 的话,行高应该使用 24px - 译者。

Golden ratio in typography

另一个例子,在表单中,输入框的宽度应该是标签文字的宽度乘以 1.62。而对于显示在 Web 上矩形来说,它的宽度应该是高度乘以 1.62。

这样一来,Web 设计师同时需要很好的计算能力,至少要在旁边放一台计算器,为了节省时间,作者建议在设计中随时记住一个 62/38 原则,在任何需要分割的地方,都使用 62% 和 38% 作比例。

对于需要分割成三份的场合,可以先按 62%,38%原则分成两份,再将那份大的按 62% 和 38% 的比例分割。
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